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774、对外文化输出(2 / 2)

这是一条前人走过的路,被验证可以走通。

海内网没有游戏产业背景,没关系,我们有钱,有几千万年轻用户,这就是我们的优势。

我不建议我们上来就直接开始自研游戏。

第一,周期太长,在瞬息万变的游戏市场,变数太多了,我们无法花几年时间去苦心孤诣研发一款游戏。

第二,企鹅和我们一样,都是社交公司,他们社交游戏的运营模式值得我们去借鉴,目前企鹅的棋牌游戏、休闲游戏做的就很不错。

第三,也是最重要的一点,我们目前正在打造的休闲游戏打算依托海内网发行。”

说到这,吴亦敏顿了顿,看着夏景行,微笑说:“我猜测,它不单纯是一款做大营收的游戏,更像是一款提升用户黏性、用户互动的工具。”

夏景行微笑,“没错,开心农场不是单纯的游戏,它是一款社交游戏,讲究多人互动。”

得到了肯定,吴亦敏胆子大了些,说话也不再顾忌:“我分析过,农场游戏不太可能赚到太多钱,无法支撑起一个大型游戏公司。

若是想充分的把海内网庞大的用户变现,我们还得推出一到两款真正的网游。”

夏景行嘴角上扬,“你有什么好的建议吗?”

“有。”

吴亦敏头如捣蒜,“学习盛大、企鹅,去韩国代理几款游戏,进行一些改良后,投入中国市场运营。

通过代理游戏,培养公司完善的技术、运营、客服等职能部门,为将来自研游戏打下一定基础。

其次,也可以给用户带来一些认知,海内网是做游戏的。”

夏景行心中早有定计,吴亦敏的建议与他不谋而合。

以海内网的基础,的确在短时间内完成不了自研游戏的艰巨任务,代理几乎是必选项。

但长远来看,一定要自研游戏,不然容易不思进取,把团队养废。

前世企鹅是世界上最大的游戏公司,然而并没有拿的出手的大作,全都是买买买,机制已经僵化了。

他打算布局大文娱矩阵,就是想培育一些ip,再借助海内网、脸书等社交媒体的力量,进行对外文化输出。

不单单限于游戏,网文、国漫都可以对外输出。

影视就算了,他感觉扶不起,顶多尝试一下。

等什么时候,《凡人修仙传》、《遮天》这类、仙侠背景的游戏可以登顶全球游戏收入榜首,就真的算是践行了一家顶尖文娱企业的担当和使命了,而不是一昧的氪金捞钱。

曰本的武士、忍者文化之所以在全世界都很知名,主要来自游戏、动画等产业的对外文化输出。

而中国的武侠、仙侠、神话、道家文化,在世界上则知者甚少。

说难听一点,中国在世界上的经济体量、地位,和文化严重不对等。

经济很快能攀升世界之巅,而文化复兴则任重而道远。

看似这东西不重要,其实却是中国的软实力,提升民族自信心。

试想一下,出国了都有老外缠着你问:金丹究竟是怎么炼成的?

那事情就差不多成了。

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